一、背景
当前,网络、游戏、动画、音乐、视频短片和手机通信等已遍及人们社会生活的各个层面,形成了传播力和影响力极强的数字文化(即信息文化)。浸润其中的儿童成了数字文化的原住民,相伴而来的是各种新问题、新矛盾,如网络游戏成瘾、网络垃圾文化的不良影响等,引起了学校、家长和社会的忧虑(曾燕波,2 0 0 7 ),而数字文化对儿童的正面影响却远未得到广泛的认同。究其原因,一是我国儿童数字文化的发展滞后,学校和社会缺乏对此的正面引导;二是在价值观教育方面,最常采用的约束性与封闭性的道德教化方式,因与自由、开放的数字文化格格不入而难有成效(张茂聪,王培峰,2 0 0 7 );三是中小学没能把儿童看成数字文化的创造主体——儿童只是接受社会流行的数字文化,而不是去创造新的、属于他们自己的数字文化。培养儿童的创新能力是我国建设创新型国家的国策,培养儿童的数字文化创新能力,还会使我们的下一代更加适应未来的数字文化生活,因而我们提出了儿童数字文化创作课程的设想。
二、观念
关于儿童数字文化的研究,主要集中在对儿童网络生活,特别是网络沉迷、游戏成瘾等问题的讨论上,但这些研究主要从成年人的视角出发,对儿童的心智模式还缺乏深入研究。有学者精辟地指出:我们成年人不是要改变网络, 也不是要改变未成年人的心灵( 心理) ,而是要为他们创建一种用网络表现生活的方式,让未成年人在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在(张茂聪,王培峰,2 0 0 7 )。因此,我们认为儿童数字文化的研究,需要在儿童“用文化表现生活”的过程中去探索,创设儿童数字文化课程就成了这种探索的必需。
关于儿童数字文化课程,南京师范大学李艺教授及其团队提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。文化内化观(李艺,殷雅竹,2 0 0 1 )认为:“通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。”这一观点对当时的信息技术课程是有指导意义的,但它对儿童这个群体的信息技术文化及需内化的文化到底是什么样的等问题,还缺乏调查研究和系统的阐述(朱彩兰,李艺,2 0 0 5 )。目前,由于技术的飞速发展及其在儿童生活和学习中的无痕融入,文化内化的过程已经越来越模糊,这种主要通过技术学习去实现信息技术文化或数字文化内化的方式,需要得到相应的改变。
怎样改变?对比2 0 0 7 年发布的《美国教育技术标准·学生》第二版和1 9 9 8 年发布的第一版,不难看出,第一版强调技术的学习和技术工具的使用,而第二版第一条就指出,“学生具备创造性思维,能建构知识,利用技术开发创新性产品和方法”。该标准还在利用数字媒体和环境进行交流与合作,利用数字化工具收集、评价和使用信息,运用批判性思维研究、解决问题并生成重要决定,理解与技术相关的人性、文化和社会问题,对技术概念、系统和操作的全面理解等方面做出了具体的要求。这些要求,一方面可以作为现阶段数字素养的内涵来看待;另一方面也反映出将数字技术融入学生生活的要求,折射出了对新型儿童数字文化的培育愿望。
为什么第二版标准做出如此大的改变呢?因为当今的技术,已经简单到谁都可以拿起来就直接使用的地步。技术的高度发达和普及,使得技术的操作越来越简单化,并已如空气般消融到社会生活之中,成为一般社会生活的基础。那种认为没有系统学习技术就不可能产生数字文化创作活动的假设,在技术消融的时代将日益瓦解。我们需要的只是采取一定的策略和方式,让技术融入到儿童数字文化的创作活动中,有效地支持儿童的数字化表达。相应地,信息技术课程的重点转变为创造环境和搭建支架,让学生去设计和创造属于他们自己的数字文化作品。这就是我们提出的儿童数字文化课程的基本出发点。
三、设计
数字文化的内容和表现形式很多,我们需要选择合适的内容与形式介绍给儿童,与他们一起创造出具有儿童特色的数字文化。通过对目前流行技术和流行软件的考察,我们认为有两方面的数字文化内容值得关注。一是数字艺术。技术带来了艺术形式的创新和艺术从精英向草根的普适化转变。人人都可以借助技术的便利,用数字艺术来表达自己的思想,呈现出了“大规模业余化”( 克莱·舍基,2 0 0 8 ) 的趋势。网上流行的艺术与风光摄影、电脑绘画、F l a s h 动画短片、视频短片等就是“大规模业余化”的结果。因为创作这些数字作品已经简单到人人都好像是专家的地步。二是网络新文化。W e b 2 . 0 的迅猛发展带来了自由、开放、分享、协作和群体智慧等为核心的新文化,博客上的自由创作与交流、维基上的群体协作等是其代表。由此我们认为,可以开展两方面的数字文化课程研究和实验:一是数字艺术创作课程,二是网络协同共创课程。
在这两方面,国内已经有了一些自觉或不自觉的尝试。比如用W i n d o w s 自带的画图软件和F l a s h 进行数字艺术创作课程,但这些尝试大多过于注重操作技巧的学习( 梁京,2 0 0 7 ) ,对儿童数字艺术的构思、设计与创作等方面的能力培养显得比较欠缺,更没有提升到数字文化的高度去审视这类课程的定位。
我们在近几年小学信息技术课的教学实践中,创编和实践了一些数字文化课程单元。例如,曾在2 0 0 5年“教育部─ I B M 基础教育创新教学”项目总结大会上引起关注的《K i d P i x 儿童数字作品创作课程》等。在《K i d P i x 儿童数字作品创作课程》中,教师引导学生利用简单而又互动性强的儿童绘画和动画制作软件K i d P i x ,设计了许多动画性质的四格动漫作品⋯⋯在诸多类似的探索下,我们提出了信息技术课程要“超越工具”(王继华,2005)和借助Web2.0 向新型网络文化的教学转变(王继华,2 0 0 9 )等观点,并在课程内容的设计上提出了新的架构。我们期望,所设计的数字文化课程能够激发儿童创作出反映他们自己思想和观念的作品,从而提升儿童的创新能力和数字文化素养,有意识地培育新时代健康的、具有创造性的儿童数字文化。
四、案例
自2 0 0 5 年以来,我们还开展了P P T 和F l a s h 动画故事创作、数码艺术照、博客科幻故事创作与故事接龙、Google Docs 协作共创等数字文化创作课程单元的实验,均有不少收获。下面的两个案例真实记录了学生在儿童数字文化课程学习中的表现。
1 . 数字艺术创作课程:四格动漫
四格动漫是在四格漫画的基础上发展起来的,是使用4 个格数的动画来构成一段小故事的一种动漫形式,往往以意想不到的故事结局引起人们的思考。教学中,我们先示范了一些四格漫画,激起了学生模仿创作的欲望。在他们口头分享了各自的创意后,我们就把专为儿童设计的K i d P i x 软件介绍给学生(对界面与功能结构进行快速、简单的介绍),让他们尝试用K i d P i x 实现创意。实验中我们发现,学生在自己绘制的画面中加入了软件自带的丰富多彩的小动画,形成了非常生动的作品(如下图),表达出了儿童的心声和文化。
在该课程中我们还发现了一个现象,软件使用过程中遇到的许多问题,学生可以在同伴的帮助下自己解决,并且在互帮互助的过程中,他们还可以互相分享一些巧妙的用法,而好多用法是教师都没有想到的。
小学信息技术课一直选择W i n d o w s 自带的画图软件作为绘画工具进行教学,学生在进行绘画创作时必须原创所有的内容,其表现力受到了很大的局限,学生使用几次后兴趣锐减。使用K i d P i x 进行四格动漫的教学后,情形就明显不同了,学生因为丰富的创
作支持而乐此不疲,甚至把它当做游戏来对待。我们随后的调查显示,1 0 0 % 的学生喜欢上了用K i d P i x创作,而不再选择画笔作为绘画工具了。
2 . 网络协同共创课程:我的旅游
“新疆”(h t t p : / / d o c s . g o o g l e . c o m /Presentation?id=dhpttqq9_0fq2rcfg4)是三位六年级的小学生在G o o g l e 文件上共同设计制作的幻灯片作品。这也是她们第一次使用G o o g l e 文件时所创作的作品。由于她们有了制作P P T 和使用邮件的基础,我们只是介绍了在G o o g l e 文件上如何注册和邀请同伴来参与协作,就让她们自己去尝试用它帮助其中一位去过新疆的学生制作关于新疆旅行的幻灯片。在利用G o o g l e 文件设计和制作的过程中,同伴的编辑活动很快就能反馈到自己的屏幕上,这让她们兴奋不已。
作品完成后,她们在G o o g l e 文件中写下了自己的感受:“G o o g l e 文件很神奇,可以几个人同时做一个作品,还可以把大家一起做的作品发给自己的亲朋好友。”其兴奋之情,溢于言表。
G o o g l e 文件功能简化、操作界面简洁,有了O f f i c e 的基础,人们原有的操作经验很容易得到迁移。对学生而言,它不存在使用上的难度,而网上协作活动本身对学生又有较大的吸引力。未来是一个越来越依赖协作的时代,从小培养学生协作的意识和习惯,营造协作共创的文化氛围,应成为信息技术教育必须追求的目标。
当今信息社会的发展已经使得技术消融在社会生活的方方面面,技术的使用已经不再是障碍。相应地,文化内化观指导下的信息技术课程的目标也要由重技术的学习转到对运用技术进行创新的能力培育上, 培养儿童的数字文化素养比培养技术操作能力更加重要。儿童是数字文化创新的主体,他们的思想不受羁绊,掌握技术快、运用能力强,往往为成人所不及。我们需要做的是,通过合适的儿童数字文化创作课程,发掘和保护他们这份难得的创造禀赋。儿童数字文化创作课程正是基于这样的观念而提出来的,旨在让儿童依据自己的喜好和思考,通过创作数字文化作品来表现他们生活的一类新型信息技术课程。它为发展学生高层次的创新能力和数字文化素养,为改革中小学信息技术课程提供了新的思想和范式。(作者单位:华南师范大学附属小学)
参考文献
[1]Nets for students 2007 [DB/OL].www.iste.org/Content/NavigationMenu/NETS/ForStudents/2007Standards/NETS_for_Students_2007.htm.
[2][美]克莱·舍基著.胡泳,沈满琳译.未来是湿的——无组织的组织力量[M].北京:中国人民大学出版社,2009:38-39.
[3]李艺, 殷雅竹. 中小学信息技术教育的文化内化问题[J].教育研究,2001(10):57-61.
[4]李艺.义务教育信息技术课程蓄势待发[J].信息技术教育,2005(12):39.
[5]梁京.我看Flash 动画创作教学[J].中小学信息技术教育,2007(7-8):142-144.
[6]王继华.Web2.0 时代对信息技术教育的新思考[J],中小学信息技术教育,2009(1):76-77.
[7]王继华.对信息技术课程内容的新思考[J].信息技术教育,2005(12):33-35.
[8]王永锋,王以宁,何克抗.从“学习使用技术”到“使用技术学习”——解读新版美国“国家学生教育技术标准”[J].电化教育研究,2007(12):82-85.
[9]武健.让信息技术课适应时代发展[J].信息技术教育,2005(12):38.
[10]张勤坚.重内容 更重意识——有感于《对信息技术课程内容的新思考》[J].信息技术教育,2005(12):36-37.
[11]朱彩兰,钟柏昌.信息技术课程的文化教育转向[J].中小学信息技术教育,2005(9):23-25.
[12]朱彩兰,李艺.信息技术课程技能化倾向原因分析及对策研究[J].教育探索,2005(3):20-22.
[13]曾燕波.虚拟世界中青少年的生存与发展[J].社会科学,2007(9):82-89.
[14]张茂聪,王培峰.网络危机的文化拯救[J].山东社会科学,2007(8):19-25.